El metaverso es un universo virtual y tridimensional en el que las personas podemos interactuar. En este artículo, se explica en qué consiste esta tecnología, cuál es su potencial en la educación y para promover el florecimiento humano
Por: Emiliana Rodríguez Morales * / MUxED
En educación, a menudo se dice que la experiencia vale más que mil palabras. Para aprender sobre la vida en El Cairo, podemos escuchar una conferencia magistral e imaginarnos lo que sería vivir allí. Pero aun cuando esa conferencia estuviese ilustrada por hermosas imágenes, no tendría el mismo poder que caminar por sus calles y sumergirse en su barullo.
Hoy en día, gracias a las tecnologías de realidad virtual y al metaverso, podríamos pasear con nuestros estudiantes en El Cairo, e incluso, tener como guía a un estudiante egipcio, quién podría participar en un partido de básquetbol con nuestros estudiantes, o formar parte de un proyecto colaborativo sin necesidad de subirse a un avión y atravesar el océano.
En 2019, la UNESCO apoyó una iniciativa en la que más de 5 mil maestras y maestros de educación básica en Indonesia aprendieron a desarrollar sus clases en entornos de realidad virtual, a los cuales accedían sus estudiantes con la ayuda de visores[1].
Una de las características de las clases que ofrecían estas maestras y maestros es que sucedían en entornos virtuales inmersivos, donde se podían manipular objetos en tres dimensiones.
En un entorno inmersivo, las personas nos olvidamos de que estamos en un mundo virtual y tenemos la sensación de que ese mundo virtual es real. Si en el mundo virtual caemos por un precipicio, aun cuando nuestro cuerpo esté quieto y firmemente sostenido por una silla, tenemos la sensación visceral de caída libre, y algunos podríamos lanzar un grito de terror y hasta tratar de agarrarnos de algo.
El carácter inmersivo que se logra al usar visores de realidad virtual (RV) puede ayudar a las y los estudiantes a enfocarse e involucrarse más en el contenido, que si se presenta en un curso en línea o incluso en un salón de clase. Una evaluación de PwC[2] que comparó los efectos de un entrenamiento de habilidades socioemocionales para adultos en formatos en línea, presencial y usando RV, demostró que los participantes que usaron RV, se sentían hasta cuatro veces más atentos y enfocados que los que tomaron el curso en línea. Además, los que usaron la RV se sentían 275% más confiados de aplicar las herramientas que aprendieron, que los que participaron en las otras modalidades.
La RV no solamente ofrece espacios inmersivos, sino que también hay aplicaciones que nos permiten interactuar en tiempo real con otras personas que pueden estar físicamente en cualquier lugar del mundo. Al universo o ecosistema virtual y tridimensional, en el que las personas podemos interactuar para aprender juntos, trabajar, jugar, realizar transacciones económicas, entre muchas actividades, se le llama comúnmente “metaverso”.
Aunque, para muchas personas el concepto de metaverso parece una fantasía de ciencia ficción, se estima que actualmente hay más de 171 millones de personas[3]que usan plataformas como VR Chat, Engage, Roblox, entre muchas otras, para interactuar con otras personas en el metaverso.
Así como en las redes sociales generamos una cuenta y un perfil de usuario para compartir información e interactuar, los usuarios del metaverso interactúan a través de un avatar. Con su avatar, una persona puede desplazarse, manipular objetos, hablar con otras personas e incluso estrechar la mano de otras y otros avatares.
Las interacciones que se dan en el metaverso pueden ser tan profundas y emocionalmente significativas como las que se dan en la “vida real”. De acuerdo con Trisha Williams, fundadora de Origami VR, el uso de avatares puede ayudarnos a ampliar nuestro círculo de empatía e interactuar más abierta y sinceramente con las personas.
Ella explica que cuando conocemos a una persona en “la vida real”, tendemos a “juzgar al libro por su portada”[4]. Es decir, tendemos a generar una serie de asunciones y juicios sobre la otra persona basados en su apariencia física. Un ejemplo son los estereotipos de género.
Sin embargo, cuando una persona genera su avatar en alguna plataforma del metaverso, puede elegir representarse con un avatar de otro género o con una apariencia no binaria, puede elegir un color de piel poco común, como verde o amarillo, y puede transformarse completamente en cuestión de segundos. Por ello, cuando interactuamos con otras personas en el metaverso, tenemos la oportunidad de conocerlas por “su contenido” más que por su “portada”.
Otro de los potenciales que tiene el metaverso es que puede mejorar la accesibilidad de la educación para personas con algunas discapacidades y permitir nuevas formas de participación creativa en el aprendizaje. Algunas de las plataformas del metaverso, por ejemplo, permiten que los usuarios manipulen el nivel de iluminación, sonido ambiental y otros estímulos, lo cual ayuda a que personas con ciertas neurodivergencias puedan interactuar con mayor comodidad que en ambientes presenciales donde se sienten abrumadas o inhibidas por estímulos que están fuera de su control[5].
Aun cuando el uso de la realidad virtual y del metaverso puede tener un gran potencial para la educación, como toda tecnología, también conlleva peligros. Uno de ellos, es la adicción y dependencia, que podría ocasionar que las personas pasen demasiado tiempo en el metaverso y descuiden sus responsabilidades escolares o familiares, sus relaciones sociales presenciales o incluso su salud física y mental. Otro, es la conducta antisocial. Tal como podemos ser presas del cyber-bullying, también podríamos ser víctimas de acoso, violencia y explotación en el metaverso. Además, también se corre el riesgo de que los mundos virtuales repliquen los sesgos y las desigualdades estructurales que aún dominan nuestras sociedades, y que el uso de esta tecnología amplifique la brecha de desigualdad.
Hoy, aún estamos a tiempo para intervenir en el desarrollo y adopción de las tecnologías de realidad virtual y del metaverso. Podemos prevenir sus usos perjudiciales y co-construir un metaverso que sirva como una plataforma para el florecimiento humano. Para ello, es indispensable que las y los líderes educativos, aprendamos y experimentemos de primera mano estas tecnologías.
México puede ser punta de lanza en la generación de contenido positivo y de calidad en el metaverso, de lineamientos y políticas en el uso de la RV que protejan la dignidad humana, y de una adopción temprana y consciente de estas tecnologías que realmente promueva el desarrollo óptimo y continúo de los potenciales humanos, y del bienestar personal y social.
La ola del metaverso es real y viene con fuerza. Se estima que, en el 2026, 25% de las personas en el mundo va a pasar al menos una hora diaria en el metaverso, y un tercio de las empresas en el mundo ofrecerán servicios en este medio[6]. Por ello, ahora es el momento para subirnos a esta ola y asegurar que los potenciales positivos de la tecnología de realidad virtual se puedan aprovechar para el beneficio de todas y todos los estudiantes. De lo contrario, corremos el riesgo de permitir que la inercia de las desigualdades estructurales, y de una tecnología sin corazón se amplifique y le fallemos a toda una nueva generación de estudiantes.
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Emiliana Rodríguez Morales es integrante de MUXED. Cofundadora y directora de contenido de Made for Joy XR, Coordinadora del Capítulo México de Global Dignity e investigadora afiliada del Programa de Florecimiento Humano de la Universidad de Harvard. Actualmente, su trabajo se centra en el desarrollo de experiencias en realidad virtual para promover la dignidad, el gozo y el florecimiento humano.
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[1] UNESCO-UNEVOC International Centre. (n.d.). Learning Lab: MilleaLab. UNESCO-UNEVOC. Recuperado de: https://unevoc.unesco.org/bilt/Learning-Lab-MilleaLab
[2] PwC. (2019). Understanding the effectiveness of soft skills training in the enterprise: A study. PwC US. Recuperado de: https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/assets/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf
[3] XR Today. (2022, January 18). Virtual reality statistics to know in 2023. XR Today. https://www.xrtoday.com/virtual-reality/virtual-reality-statistics-to-know-in-2023/
[4] Williams, Trisha. (2022), What does it mean to be an avatar of yourself? TEDx San Diego. [Video]. YouTube. Recuperado de: https://youtu.be/YR0WJXXh6cg
[5] Hutson, J. (2022). Social Virtual Reality: Neurodivergence and Inclusivity in the Metaverse. Societies, 12(4), 102. Recuperado de: https://doi.org/10.3390/soc12040102
[6] Statista. (2021, September 15). Projected metaverse use and reach among global consumers and businesses from 2020 to 2040. Recuperado de: https://www.statista.com/statistics/1290160/projected-metaverse-use-reach-global-consumers-businesses/
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